Tout ce que vous devez savoir sur la programmation orientée objet en C ++



Cet article vous donnera une introduction approfondie à une approche de programmation itérative qui est la programmation orientée objet en C ++.

a définitivement pris d'assaut le monde de la programmation quand il est apparu et constitue toujours la base de la programmation dans une large mesure. Dans cet article, nous explorerons la programmation orientée objet en C ++. Les pointeurs suivants seront traités dans cet article,

Premiers pas avec cet article sur la programmation orientée objet en C ++





Qu'est-ce que la programmation orientée objet?

La motivation principale derrière l'invention de l'approche orientée objet est de supprimer certains des défauts rencontrés dans l'approche procédurale. Dans la POO, les données sont traitées comme un élément critique dans le développement du programme et restreignent leur circulation dans le système. Il relie plus étroitement les données à la fonction qui les opère et les protège des modifications accidentelles provenant de fonctions extérieures. Il permet au problème de se diviser en un certain nombre d'entités appelées objets, puis de créer des données et des fonctions autour de ces objets. Les données d'un objet ne sont accessibles que par les fonctions associées à cet objet particulier. Cependant, les fonctions d'un objet peuvent accéder aux fonctions d'autres objets si nécessaire.

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Caractéristiques de la programmation orientée objet:

  • Il met davantage l'accent sur les données que sur la procédure.
  • Les programmes sont divisés en objets, ce qui facilite leur travail.
  • Les structures de données sont conçues de manière à caractériser les objets.
  • Des fonctions qui fonctionnentsurles données d'un objet sont placées ensemble dans la structure de données.
  • Les données sont masquées et ne sont pas accessibles par des fonctions externes sans autorisation.
  • La communication entre les objets peut avoir lieu à l'aide de fonctions.
  • L'ajout de nouvelles données et fonctions est devenu facile.
  • Suit l'approche ascendante dans la conception des programmes.

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Objets

Les objets sont les entités d'exécution et de mi-temps les plus élémentaires de la POO. Ils peuvent représenter des données définies par l'utilisateur et au milieu, telles que des vecteurs, l'heure et des listes ou tout élément que le programme doit gérer. Le problème de programmation est analysé sur la base des objets et de la nature de la communication entre eux. Les objets doivent être sélectionnés de manière à correspondre étroitement aux objets du monde réel. Les objets prennent de la place dans la mémoire et n'ont pas d'adresse associée. Pendant que les objets d'exécution interagissent en s'envoyant des messages. Par exemple, si 'Student' et * Student_roll_no 'sont deux objets dans un programme, alors l'objet Student peut envoyer un message à l'objet Student_roll_no demandant ses repères associés. Chaque objet contient du code pour manipuler les données. Les objets peuvent interagir avec les données ou le code des autres sans avoir à en connaître

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Des classes

L'ensemble complet de code d'un objet peut être transformé en un type de données défini par l'utilisateur à l'aide d'une classe, en fait, les objets sont des variables de la classe de type. Une fois que nous avons défini une classe, nous pouvons créer n'importe quel nombre d'objets appartenant à la classe. Chaque objet peut être associé aux données de type classe avec lesquelles il est créé. Ainsi, une classe n'est rien d'autre qu'une collection d'objets de type similaire. Par exemple, les mobiles, les ordinateurs portables et les smartwatch sont tous des membres de l'électronique de classe. Les classes sont des types de données définis par l'utilisateur. La syntaxe utilisée pour créer un objet est assez simple. Si l'électronique a été définie comme une classe, alors l'ordinateur portable électronique de déclaration créera un ordinateur portable objet appartenant à la classe électronique.

surcharge de fonction en c ++

ordinateur portable électronique

Cela créera un ordinateur portable objet appartenant à la classe électronique.

comment utiliser un itérateur

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Encapsulation

L'encapsulation peut être définie comme le regroupement de données et d'informations sous une seule unité. Dans la programmation orientée objet, l'encapsulation est définie comme la liaison entre les données et les fonctions qui les manipulent.

Encapsulation - Programmation orientée objet en Cpp - Edureka

Prenons un exemple réel d’encapsulation, dans une école, il y a différentes sections comme la section des élèves, la section des enseignants, la section des comptes, etc. La section des étudiants gère toutes les activités de l’élève et conserve des enregistrements de toutes les données relatives aux finances. De même, la section des enseignants gère toutes les activités connexes de l’enseignant et conserve des enregistrements de toutes les notes et performances des élèves. Maintenant, il peut se produire une situation où, pour une raison quelconque, un étudiant de la section des étudiants a besoin de toutes les données sur les notes et les performances de tous les étudiants. Dans ce cas, il n’est pas autorisé à accéder directement aux données de la section enseignant. Il devra d'abord contacter un enseignant de la section enseignant et lui demander ensuite de donner toutes les données. C'est ce qu'est l'encapsulation. Ici, les données de la section élève et de la section enseignant qui peuvent les manipuler sont regroupées sous un seul nom de 'section enseignants'.

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Abstraction

L'abstraction consiste à ne montrer que les fonctionnalités importantes et requises de l'application et à masquer les détails. En C ++, les classes peuvent fournir des données et des fonctions au monde extérieur pour y accéder, en gardant les variables cachées de l'accès direct, ou les classes peuvent même déclarer tout accessible à tout le monde, ou peut-être juste aux classes qui en héritent, nous pouvons les changer selon notre exigences.

Cela peut être fait en utilisant des spécificateurs d'accès. C ++ a 3 spécificateurs d'accès:

  • Privé
  • Protégé
  • Publique

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Polymorphisme

Le mot polymorphisme signifie avoir de nombreuses formes. On peut définir le polymorphisme comme la capacité d'une fonction ou de données à être affichées sous plusieurs formes. Une personne peut avoir des caractéristiques différentes en même temps. En tant que garçon en même temps est un étudiant, un frère, un fils. Ainsi, la même personne a un comportement différent dans différentes situations. C'est ce qu'on appelle le polymorphisme.

Une opération peut présenter différents comportements selon l'exigence dans différentes instances. Le comportement dépend des types de données utilisées et de ses exigences dans l'opération.

instance d'une classe java

C ++ prend en charge la surcharge d'opérateurs et la surcharge de fonctions.

  • Surcharge d'opérateurs: il s'agit du processus consistant à faire en sorte qu'un opérateur présente différents comportements dans différentes instances.
  • Surcharge de fonction: la surcharge de fonction utilise un seul nom de fonction pour effectuer différents types de tâches.

Le polymorphisme est largement utilisé dans l'implémentation de l'héritage.

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Héritage

L'héritage est le processus par lequel les objets d'une classe peuvent acquérir les propriétés, fonctions et données d'objets d'une autre classe. Il suit le concept de classification hiérarchique. Par exemple, l’oiseau «moineau» fait partie de la classe «oiseau volant» qui fait à nouveau partie de la classe «oiseau». Avec l'aide de ce type de division, chaque classe dérivée partage des caractéristiques et des données communes avec la classe dont elle est héritée. L'héritage donne l'idée de la réutilisabilité. Cela signifie que nous pouvons ajouter des fonctionnalités supplémentaires à une classe existante sans la modifier ni y apporter de modifications. Ceci est possible en dérivant une nouvelle classe de la classe existante. La nouvelle classe acquerra les fonctionnalités combinées de la classe parent et enfant.

La véritable utilisation de l'héritage est qu'il permet au programmeur de réutiliser une classe qui est presque, mais pas exactement, ce qu'il veut, et de modifier la classe et d'apporter des modifications de manière à ne pas introduire d'effets secondaires indésirables. dans le reste des classes. Notez que chaque sous-classe définit uniquement les fonctionnalités qui lui sont uniques et le reste, elle dérive de sa classe parente. Sans l'utilisation d'aucune classification, chaque classe devrait inclure explicitement toutes ses fonctionnalités, ce qui aurait demandé beaucoup de temps et d'efforts.

Ainsi, nous sommes arrivés à la fin de cet article sur «La programmation orientée objet en C ++». Si vous souhaitez en savoir plus, consultez le par Edureka, une entreprise d'apprentissage en ligne de confiance. Le cours de formation et de certification Java J2EE et SOA d'Edureka est conçu pour vous former aux concepts Java de base et avancés ainsi qu'à divers frameworks Java tels que Hibernate et Spring.

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